Ejemplos: diseñar propuestas tecnológicas o aplicaciones que permitan realizar un aprendizaje adaptado a las necesidades de cada persona, que fomenten la adquisición de competencias STEAM, que garanticen el acceso universal a la educación, que transmitan valores de igualdad, diversidad y respeto, que visibilicen el papel de las mujeres en el ámbito tecnológico y científico, etc.